Von Grafik bis Code: Erstelle Dein pixelpräzises, smartphone-fähiges RPG mit Aseprite, C# und Unity 2018.

Der ultimative Kurs für Unity 2D Games in Pixel Art

Von Grafik bis Code: Erstelle Dein pixelpräzises, smartphone-fähiges RPG mit Aseprite, C# und Unity 2018.
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Ce que vous allez apprendre dans ce cours

Détails

Description

Lerne PixelArt zu zeichnen und mit Unity-C# in 2D-Spiele zu verwandeln, DEM weltweiten Industrie-Standard für Videospiel-Produktion. Inklusive gratis eBook PDF Download!

Die Tutorials dieses Kurses beschäftigen sich zur Hälfte mit dem Erstellen von PixelArt-Grafik, die wir in einem der führenden Spezial-Werkzeuge erstellen: Aseprite. Du lernst, worauf es aus gestalterischer Sicht ankommt, um mit wenigen Pixeln ansprechende Hintergründe, Objekte und Figuren zu erstellen. Der Kurs zeigt Dir die Konzepte und Handgriffe zur Realisierung von kachelbaren Grafiken, der Objektorganisation in Spritesheets, dem Definieren von Animationssequenzen und vieles mehr.

Die andere Hälfte der Inhalte zeigt, wie sich die 2D-Werkzeuge von Unity einsetzen lassen, um mit den gezeichneten Bildern ein interaktives Mini-Rollenspiel (RPG = Role Playing Game) umzusetzen. Besonders viel Wert legt der Kurs auf die pixelpräzise Darstellung der Grafiken, so dass der sorgfältig erstellte Pixel-Look Deiner Grafiken auch bei Skalierung und Zusammenspiel mehrerer technischer Komponenten stets gestochen scharf und sauber ausgerichtet bleibt. Dieses extra für diesen Kurs ausgearbeitete Detailwissen, wirst Du in kaum einem anderen Unity-Kurs oder Tutorial finden!

Wenn Du diesen Kurs belegst, wirst Du durch alle Entwicklungsschritte von Erstellen der Grafiken bis zur Umsetzung des Spiels geführt. Nach Abschluss aller Lektionen hast Du einen Werkzeugkasten erstellt, mit dem Du den im Kurs entstandenen Spielprototyp problemlos um weitere Levels und Inhalte erweitern kannst!

Als Vertiefungs-Thema für fortgeschrittene Anfänger ist dieser Kurs eine hervorragende Fortsetzung für Teilnehmer, die bereits erste Schritte in Unity und C# unternommen haben. Keine Sorge – es werden alle Details der Umsetzung unserer Spielinhalte genau besprochen. Da wir uns jedoch voll auf die Umsetzung von Spiellogik und 2D-Techniken konzentrieren, solltest Du mit Grundlagen der objektorientierten Programmierung bereits vertraut sein und beispielsweise wissen, was eine Variable, Funktion oder Klasse ist. 

DAS WIRST DU LERNEN:

Aseprite und Pixel-Design:

Worauf man bei PixelArt achten sollte

Farbe und Formen bei geringer Pixelauflösung gezielt setzen

Detaillierte Erklärung wie Du Hintergründe, Bäume, Büsche, Figuren, Gegenstände, uvm. zeichnest.

Funktionsweise der Aseprite-Werkzeuge kennen und richtig einsetzen

Wiederholbare Hintergrundgrafiken erstellen

Mit Ebenen arbeiten, Animations-Frames organisieren und verbinden

Bild-Bögen (« Sprite-Sheets ») in Aseprite exportieren und in Unity importieren

Pixelpräzise Schriften verwenden (Textlogo bauen)

Spezialeffekte wie Licht/Schattenkante und Pixelfarbverläufe realiseren

Unity und Levelaufbau:

Unitys Tilemap-System verwenden, um das Level per Pinsel in die Szene zu malen

Unity für die scharfe, pixelpräzise Darstellung von 2D-Objekten konfigurieren

animierte oder zufällig variierte Spezialkacheln erstellen

Intelligente Kacheln definieren, die die Grafik aufgrund der gezeichneten Form auswählen

Zeichenreihenfolge über Sortierindizes und Ebenen beeinflussen

Räumliche Effekte über Ebenen realisieren

Ankerpunkte und Segmente für 2D-Grafiken bearbeiten

2D-Animationen per Zeitleiste

Animator-Zustandsdiagramme, inkl. Parametrierung und Überschreiben einzelner Grafiken

UI-System mit pixelpräziser Ausrichtung verwenden

Pixelpräzise ausgerichtete, dynamische Texte mit Pixelschrift darstellen

Mit Prefabs einen Baukasten aus Spielobjekten zur Levelgestaltung aufbauen

Szenenwechsel, Menüs, Pause und Gameover-Zustand realisieren

Audio-Komponenten in die Szene integrieren, wiederholen oder einzeln abspielen, aus der Zeitleiste aufrufen

Einstellungen für die Publikation des Projekts

C#-Programmierung:

Pixelpräzise Objekt-Bewegungen berechnen

Kollisionen selbst auswerten, um Verschiebungen durch das Physik-System zu verhindern

Zeitabhängige Berechnungen, Spielablauf ganz oder teilweise pausieren

Geräteunabhängige Steuerungskomponenten aufbauen

Reine Skript-Animationen

Scripte mit Zeitleistenereignissen verbinden

Savegame auf JSON-Basis, Serialisierung von Datenobjekthierarchien, Speichern & Laden im Dateisystem

Bewegungsblockaden, Ereignisauslöser, Inventarmechnismus, Objektzerstörung programmieren

Sound per Code steuern, einzelne Sounds trotz Spielpause fortsetzen

Text aus Assets lesen und sequenziell anzeigen

DAS SETZEN WIR IN DIESEM KURS KONKRET UM:

Kachelsystem zur Gestaltung von Gras, zufällig gestreutes Laub, im Wind wehende Blumenwiese

Animierte Ozean-Fläche im Hintergrund

Wanderweg mit automatischer Richtungs- und Kurvengrafik

Insel-Landmasse, mit automatischer Wahl der jeweils richtigen Randgrafik an der Formkante

Heldenfigur, die in vier Richtungen laufen und kämpfen kann

Bäume mit räumlichem Effekt (Figur läuft vor den Wurzeln, aber hinter der Baumkrone vorbei)

Blocker-Hilfsmittel, um die Laufbewegung auf die Landmasse zu beschränken

Ausrüstbarer Schild, mit Wechsel der Bilder der Heldenfigur (« Skin »)

Ausrüstbares Schwert mit sichtbarem Schwung beim Schlagen

Inventar, einsammelbare Kristalle und Lebesenergie-Herzen

Zerstörbare Büsche mit Zerschlagungsanimation

Feinde, die den Weg blockieren, den Helden verletzen und wegstoßen und mit dem Schwert zerstört werden können

Modulare Explosion, die z.B. bei Feindvernichtung abspielt

Blinken des Helden bei Verletzung

Todesanimation und GameOver bei vollständiger Erschöpfung

Zufälliges Erscheinen von Schätzen bei Zerstörung von Busch und Feind (« Random Spawns »)

Status-Leiste per UI-System – pixelpräzise mit der Spielszene ausgerichtet

Savegame-System zur Sicherung von gesammelten Ressourcen, zerstörten Objekten und Spielerzustand

Speicherpunkte und Portalsystem

Integration von Musik und Soundeffekten (verschiedene Techniken)

Pausieren und Fortsetzen, Anzeige eines InGame-Menüs bei abgedunkelter Szene

Startmenü zum Fortsetzen, Neustarten oder Beenden des Spiels; inkl. animiertem Wolkenhintergrund

Credits-Szene mit selbstablaufendem Abspanntext (aus Textdatei gelesen)

Steuerung per Tastatur und Gamepad

Erstellen einer Bildschirmtastatur, um das Spiel auf Smartphones bedienen zu können

ES WIRD NOCH BESSER:

Übungen mit Musterlösungen zur eigenen Vertiefung der Themen

Ressourcen und Download-Links, um sofort selbst mitzumachen

Kostenloses eBook (PDF) mit Stichpunkten und Code-Schnipseln zu sämtlichen besprochenen Techniken auf über 35 Seiten!

pures Kompaktwissen – keine langen Compiler- oder Wartezeiten in den Videos

… und natürlich Udemys extrem kundenfreundliche Benefits: 30-Tage Rückgaberecht, integriertes Support-Forum und Abschlusszertifikat

 

Los geht’s – starte jetzt mit der Programmierung Deiner Spiele!

À qui ce cours s’adresse-t-il ?
Fortgeschrittene Anfänger, die schonmal mit Unity C# gearbeitet haben
Kreative Pixel-Art-Liebhaber, die ein eigenes Spiel programmieren wollen
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